insong

김인송(1986, 남)

클라이언트&서버 개발 경험이 있는, 17~18년차 게임 개발자입니다.

클라이언트 프로그래머로서 Cocos2d-x부터 Unity, UnrealEngine에 이르기까지 다양한 엔진을 활용한 클라이언트/데디서버 개발 경험이 있고,

중간에 서버 프로그래머로 전직하여 웹서버부터, MMO, MO 소켓서버까지 폭넓은 서버 개발 경험을 가지고 있습니다.

PC 및 모바일에서 사용 가능한 여러 툴과 앱을 제작해본 경험이 있고,

MMO였던 프라시아전기에서 파트를 리드해본 경험과, 게임을 구성하는 기반 시스템 위주의 상당히 많은 다양한 기획서를 검토해본 경험이 있습니다.

다양한 장르의 프로젝트를 경험해보았으며, 조직의 초창기 개발환경 세팅에서부터, 런칭 준비 및 런칭 후 라이브까지 두루 경험하였고, 특히 드랍 경험이 풍부합니다..(런칭 직후 서비스 종료 라든지..)

현재, AI를 활용한 자동화에 많은 관심을 가지고 있고, 결제 금액을 늘려가다 Claude Max 20x 결제 후, 토큰이 넘쳐나서 잠을 잘 못 자고 있습니다.

근래에 '검은 신화: 오공'을 재밌게 플레이하여 엔딩을 보았으며, '바람의 나라'를 10년 가까이 플레이하며 지금의 아내를 만나 1남1녀의 행복한 가정을 꾸리고 있습니다.

'리그오브레전드'는 북미 시즌1인 2010년부터 시작하여 작년인 2025년 말까지 플레이를 하였으나, 이번 연도부터는 나이가 먹어서 그런지 이렇게 게임을 하다가는 갑자기 쓰러질 수도 있겠다는 생각이 들어, 손을 뗀 상태입니다.

기본적으로 작업 전 리서치와 무언가를 개선하기를 좋아하고, 어떤 기능이 왜 필요한지를 파악해야 적재적소에 활용할 수 있다고 생각하여 그쪽으로 많이 살펴보는 편이며, 매사에 능동적으로 나서서 주도적으로 해결하는 편입니다.

잘 부탁드립니다.

학력

2005 — 2010
서울대학교 컴퓨터공학부
2007.09–12
현대오토넷 화상통화프로그램 프로젝트
C#WinCE
2007.09
제10회 SNU CSE 컴퓨터전시회 출품 인기상
C++
2007.11
2007 창의적 종합설계 경진대회(Capstone Design) 출품 산업자원부장관상
C#
2008.09
제11회 SNU CSE 컴퓨터전시회 출품 우수상
C#
2008.11
2008 창의적 종합설계 경진대회(Capstone Design) 출품 교육과학기술부장관상
C#
2008.07–2009.03
학부커뮤니티 개발
C#ASP.NETMS-SQL
2008.01–06
Uppsala University Sweden, 교환학생

경력

2007.01–03
포스데이타(POSDATA)
  • FLYVO팀 인턴십
    C
2008.07–08
다음(Daum)
  • 컨텐츠개발팀 인턴십
    JavaSpring
2009 — 2013
(주)컴투스
  • 액션퍼즐패밀리3 출시 클라이언트
    • — 세이브 데이터 구성, 관리, 업로드 & 다운로드
    WIPIC
  • 초코초코타이쿤2(타이쿤) 출시라이브 클라이언트
    • — 타이쿤류 게임 전반
    WIPIC
  • 초콜릿타이쿤(타이쿤) 출시라이브 클라이언트
    • — 피처폰 → 스마트폰 포팅
    • — 3D 원통형 마을 이동 구현
    • — 자이로 센서를 이용한 미니게임 추가
    WIPIC
  • 프로토타입 1종(2D 사이드뷰 물리 시뮬레이션 게임) 드랍 클라이언트
    • — Box2D를 활용한 물리 구현
    C++Box2D
  • 프로토타입 1종(2D 탑다운 타일맵 기반, 땅따먹기룰을 적용한 게임) 드랍 클라이언트
    • — 간단한 물리 구현
    • — 타일맵 드로우콜 최적화
    C++
  • 프로토타입 1종(레스토랑 SNG) 드랍 클라이언트
    • — 타일맵 드로우콜 최적화
    • — 레스토랑 커스터마이징 기능 구현(Layer, Undo/Redo 등)
    C#Unity
2013 — 2014
(주)게임하이
  • 프로토타입 1종(TinyWings like, 사이드뷰 멀티 레이싱) 드랍 클라이언트
    • — TinyWings 싱글 플레이 구현
    C++
  • 몬몬몬(수집형 RPG) 출시라이브 클라이언트웹서버
    • — 수집형 RPG 게임의 대부분의 기능 구현
    • — UI 제작을 위한 툴 제작 및 유지보수(Undo/Redo, Lua로 애니메이션 효과 추가/업데이트 등)
    • — 인벤토리 스크롤뷰 최적화(보이는 슬롯만 로드)
    • — 전투 방식 집중 폴리싱(별도 전투 TF 구성)
    • — 런칭 이후 클라이언트&웹서버 유지보수 및 CS 대응
    C++C#Cocos2d-xASP.NETWinFormsMSSQLRedisLua
2014 — 2017
(주)넥슨GT
  • 서든어택2(FPS) 출시 클라이언트데디서버
    • — 별도 게임 모드 개발 및 재미 검증(NavMesh 하드하게 사용)
    • — 협동맵 중앙역 좀비AI(길찾기 및 이동, RVO 등) 및 게임 전반
    C++UnrealEngine
2017 — 2019
(주)넥슨레드
  • 포인트 블랭크: 스트라이크(모바일 FPS) 출시라이브 웹서버
    • — 쿠폰 시스템
    • — 랭킹 시스템(Redis)
    PHPMySQLRedis
  • 프로토타입 1종(오토배틀러) 드랍 클라이언트
    • — 프로젝트 초기 개발환경 구성(UnrealEngine 엔진 수정 가능한 프로젝트 구성, Perforce 스트림, Swarm 리뷰, Jenkins 빌드 등)
    • — AI 개발 위주
    C++UnrealEngine
2020 — 현재
(주)넥슨코리아
  • 프라시아전기(MMO) 출시라이브 소켓서버
    • — 초기 멤버(프로젝트 초기 개발환경 구성 및 구조 논의부터, 런칭 준비, 런칭 후 라이브까지)
    • — 서버유닛 프런트1파트 파트장(결사(길드)관련 기능을 제외한 기반 시스템 담당하던 파트, 수많은 기획서 리뷰 및 시스템 설계 논의)
    • — MMORPG 서버 기반 논의 및 구현(C++ → C# 서버)
    • — 이동 및 동기화 기반
    • — 공성전 TF
    • — 거래소 시스템
    C++C#WPFMSSQLAzure
  • 프로젝트EL(MO) 드랍 2024.06 — 2026.04 클라이언트소켓서버
    • — 초기 멤버(프로젝트 초기 개발환경 구성 및 구조 논의)
    • — MO 서버 기반 설계 논의 및 구성
    • — 빌드 프로세스 개선(Jenkins Groovy 파이프라인 도입하여 버전관리·관리포인트 일원화, Shared Library로 코드 재사용)
    • — 빌드 실패 및 서버 접속 실패 주도적으로 정상화(Swarm 리뷰-Jenkins 리뷰 빌드 연동, 용량 부족 방지 cleanup 자동화, Slack 로그 출력, P4 Trigger 기반 추가, Daily 빌드 결과/게임서버 패치 준비→시작→완료 Slack 알림)
    • — AWS 개발환경 구성(빌드→배포→패치)
    • — 로컬서버 개발환경 구성
    • — 데디서버 관리 기능 초안
    • — 랭킹 시스템(Redis 장애 시 DB 기반 복구)
    • — 기능별 서버 구성 및 RPC 연결 간단히 가능하도록 개선(SourceGenerator 사용한 노가다성 코드 작성 자동화, RPC 필요한 서버타입 명시하면 자동으로 연결이 필요한 서버끼리 Coordinator 구성 및 연결)
    • — 멀티 리전 서버 구성 검증 가능하도록 개선(서버타입별로 어떤 Region에 어떻게 떠야하는지 명시하고, 유효성 검사)
    • — FunQA 빌드 준비 주도적으로 챙김
    • — Confluence 캘린더-웹오피스 근태 정보 연동
    • — 클라이언트&서버 SteamWorks 연동(스팀 빌드 배포, 게스트로그인 및 인증, 플레이 가능하도록)
    • — 클라이언트 목업 배치 영역 표시 및 알림
    • — 클라이언트 목업 표시 기능(OverrideMaterial 사용하여, 에디터와 PIE, 인게임에서 목업을 눈에띄게 표시 가능하도록)
    • — Claude 활용한 임베딩을 위한 언리얼 에셋 데이터 추출(AnimSequence 6방향 동영상 추출, Mesh류 6방향 이미지 추출 등)
    • — Claude 활용한 업무 자동화(Slack Bot이 대화 내용 기반 작업 계획 수립→작업→자체리뷰→테스트→Swarm코드리뷰 후 알림 진행하도록, jira 이슈 토대로 앞서의 작업 Pipeline 따르도록)
    C++C#UnrealEngineGroovyAWSGameLiftSteamWorksRedisMySQLMSSQL

스킬 & 스택

언어
CC++C#LuaPythonGroovySwift
게임엔진 / 프레임워크
Cocos2d-xUnityUnrealEngineBox2DSwiftUIWPF
협업 / 버전관리
GitSVNPerforceJiraConfluenceRedmineJenkinsSlackDiscord
데이터베이스
MSSQLMySQLRedis
클라우드
AzureAWSGameLift
AI / LLM
Claude